О книгеКнига знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы.Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров?1) Создать тест и проверить друзей на эрудицию.2) Сгенерировать пароль, который легко запомнить, но невозможно взломать.3) Научить компьютер рисовать робота, звёзды и радужные картины (в стиле геометрической абстракции).4) Создать календарь ожидания, чтобы помнить, сколько дней осталось до важных событий.5) С помощью программы-шифровальщика передавать тайные послания знакомому агенту так, чтобы никто из посторонних не мог их прочитать.6) Консультироваться с программой, которая многое знает. И учить её тому, чего она не знает.7) Гладить компьютерного питомца и наблюдать за его реакцией.8) Поиграть в 5 захватывающих игр на память, сообразительность и быстроту реакции, написанные на Python! Во время работы над кодами ребенок познакомится с базовыми принципами программирования, а также узнает, как:- использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы;- рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки;- общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса;- находить ошибки в коде;- создавать настоящие игры - такие как "Девять жизней" (аналог телевизионной "Поле чудес"), "Гусеница" (аналог "Змейки" из тетриса), "Снэп" (аналог одноименной карточной игры), "Мемори" (широко известная игра на тренировку памяти) и "Яйцелов" (только без волка из "Ну, погоди!").Как работать с этой книгойСкачать программное обеспечение и выполнять пошаговые инструкции из книги, двигаясь постепенно - от самой лёгкой программы к более сложным.Иметь под рукой родителей или других взрослых, которые смогут помочь с загрузкой файлов и проверкой программ на ошибки.Для кого эта книга? Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании.
O knigeKniga znakomit s populjarnym jazykom programmirovanija Python, predlagaja chitatelju postigat ego na praktike. Chtoby delat eto bylo interesnee, avtory privodjat primery interesnykh programm, dajut k nim blok-skhemy, primery koda i poshagovye instruktsii. Zabavnye geroi i ikh kommentarii ozhivljajut tekst. Posle sozdanija i zapuska programm ikh mozhno dorabatyvat i izmenjat kak dushe ugodno. Primery dorabotok v knige tozhe dany, odnako avtory prizyvajut rebenka pridumyvat i sobstvennye apgrejdy. Takaja trenirovka podarit uverennost v svoikh silakh i zhelanie sozdavat sobstvennye unikalnye programmy.Chto mozhno delat s pomoschju programm, predlozhennykh v knige v kachestve primerov?1) Sozdat test i proverit druzej na eruditsiju.2) Sgenerirovat parol, kotoryj legko zapomnit, no nevozmozhno vzlomat.3) Nauchit kompjuter risovat robota, zvjozdy i raduzhnye kartiny (v stile geometricheskoj abstraktsii).4) Sozdat kalendar ozhidanija, chtoby pomnit, skolko dnej ostalos do vazhnykh sobytij.5) S pomoschju programmy-shifrovalschika peredavat tajnye poslanija znakomomu agentu tak, chtoby nikto iz postoronnikh ne mog ikh prochitat.6) Konsultirovatsja s programmoj, kotoraja mnogoe znaet. I uchit ejo tomu, chego ona ne znaet.7) Gladit kompjuternogo pitomtsa i nabljudat za ego reaktsiej.8) Poigrat v 5 zakhvatyvajuschikh igr na pamjat, soobrazitelnost i bystrotu reaktsii, napisannye na Python! Vo vremja raboty nad kodami rebenok poznakomitsja s bazovymi printsipami programmirovanija, a takzhe uznaet, kak:- ispolzovat osnovnye elementy Python: peremennye, funktsii, spiski, slovari, moduli, tsikly;- risovat i animirovat izobrazhenija s pomoschju robota-cherepashki;- obschatsja s polzovatelem pri pomoschi okon, knopok i drugikh elementov graficheskogo interfejsa;- nakhodit oshibki v kode;- sozdavat nastojaschie igry - takie kak "Devjat zhiznej" (analog televizionnoj "Pole chudes"), "Gusenitsa" (analog "Zmejki" iz tetrisa), "Snep" (analog odnoimennoj kartochnoj igry), "Memori" (shiroko izvestnaja igra na trenirovku pamjati) i "Jajtselov" (tolko bez volka iz "Nu, pogodi!").Kak rabotat s etoj knigojSkachat programmnoe obespechenie i vypolnjat poshagovye instruktsii iz knigi, dvigajas postepenno - ot samoj ljogkoj programmy k bolee slozhnym.Imet pod rukoj roditelej ili drugikh vzroslykh, kotorye smogut pomoch s zagruzkoj fajlov i proverkoj programm na oshibki.Dlja kogo eta kniga? Kniga idealno podkhodit dlja detej 10 let i starshe, a takzhe vzroslykh, kotorye delajut pervye shagi v programmirovanii.