Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии СП6ГУ выпускает второй том исследований. Первый том - "Медиафилософия X. Компьютерные игры. Стратегии исследования" (2014) - вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики компьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиареальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культурологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить новые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещаются и такие знаковые явления, как newsgames, мазокор, notgames и глитч-арт.Авторы убеждены, что опыт исследований компьютерных игр может быть полезен не только представителям гуманитарных наук, но и геймерам. Книга рассчитана как на исследователей компьютерных игр, так и на самый широкий круг неравнодушных к играм читателей.
Laboratorija issledovanij kompjuternykh igr (LIKI) Tsentra mediafilosofii SP6GU vypuskaet vtoroj tom issledovanij. Pervyj tom - "Mediafilosofija X. Kompjuternye igry. Strategii issledovanija" (2014) - vyzval zakonomernyj interes u analitikov igr i igrovogo soobschestva. Nastojaschaja monografija, prodolzhaja poisk adekvatnogo instrumentarija analitiki kompjuternykh igr i svjazannykh s nimi izmenenij v kulture, obschestve, mediarealnosti, javljaetsja rezultatom mezhdistsiplinarnogo issledovanija: igry v nej rassmatrivajutsja s pozitsij filosofii, sotsiologii, prava, kulturologii, gejmdizajna i dr. V monografii stavjatsja zadachi opredelit novye formy ratsionalnosti, svjazannye s kompjuternymi igrami, raskryt transformatsii subektivnosti i telesnosti gejmera, predstavit igru kak instrument modelirovanija i konstituirovanija sotsialnoj realnosti, a takzhe vydelit eticheskie, ekonomicheskie, pravovye i sotsialnye aspekty formiruemoj kompjuternymi igrami dejstvitelnosti. V knige osveschajutsja i takie znakovye javlenija, kak newsgames, mazokor, notgames i glitch-art.Avtory ubezhdeny, chto opyt issledovanij kompjuternykh igr mozhet byt polezen ne tolko predstaviteljam gumanitarnykh nauk, no i gejmeram. Kniga rasschitana kak na issledovatelej kompjuternykh igr, tak i na samyj shirokij krug neravnodushnykh k igram chitatelej.